チラシの裏

140字を超えた駄文

ユニオンアリーナ デッキ考察 紫コードギアス<ゼロカレン>

CS東京お疲れ様でした

CS東京の決勝戦見ごたえ抜群でしたね。
学園の規制により二度と再現されることないですが、両者の最高のプレイングと引き、当時の環境の答え合わせに相応しい試合だと思いました。

R.I.P ナナリー

 

興味がある方はぜひ↓

UNION ARENA CHAMPIONSHIP2023 -関東Aエリア予選- 決勝トーナメントラウンド配信 - YouTube

 

目次

 

前置き

 

オタク語りいらねー!って方はリストまで飛ばしてください。


ユニオンアリーナについてなんでもいいから書こうと思いました。
続けるかはわかりませんが、無識者のメモ程度の内容なので嘘言ってるかもしれません。
理由はユニオンアリーナの文章がないから。上位入賞者とか徳の高い人とかの!とかではなく”全く情報がない”から。
始めたてのころツイッター(X)でレシピや環境考察ブログとかいろいろ探したんですが何もないんです。もうすぐ半年経つのに。
出てくるのはスニーカーダンクやよくわからんアフィブログのサイトがツイッターで拾ってきたレシピを張り付けているだけの記事。○○さんに彼氏はいる!?くらい何もない。

これは困る。

公式の大型大会が近く、デッキを非公開する人がいることも理由の一つではあるでしょうけどそれを差し引いたとしてもない。0エナジーはとりあえず何枚入れるのが良いとかどのカードがどういう理由で強いとかそういうの一切ない。なので間違ってても書く。コメントで指摘してくれたらうれしいです。
今回は自分が使ってるデッキなので多少まともなこと書いてると思います。

 

デッキリスト

 

優勝者様のリスト

 

自分もこのリストを使っています。CSもこれで出る予定でした。
細かい枚数配分は人によると思いますが完全一致したとなると
このあたりが最適解なのかなと思いました。
知り合いのゼロカレン使用者もほぼ同じ枚数配分でした。
01CCを3→2、強制ブロック紅蓮を3→4枚。それ以外は同じ。

 

 or  or 

入れ替えるならこの辺り?


個人戦なら01CCを3枚採用した上のレシピ
トリオなら上振れの強制ブロックの紅蓮を3→4枚の案を使用すると思います。

 

以上の1枚分を除いた49枚が固定枠だと思います。

採用カード

2000BP→20
1500BP→15と表記したりしています。

  • 0エナ


4枚
レイド元だから4

 


4枚
一時期3枚にしていたけどルル名称参照のカードが2種入ってるので4に戻しました。

 


2or3枚(3寄り)

C.C.は全タイトルにあるエナジー前借り系
本来はエナジーを2発生させたメインフェイズの終了時場外にいくカードなのですが
名称と特徴によりレイドを重ねることで退場のデメリットを無くすという使い方ができます。(インチキです)

  • 名称がCCなのでレストした後、ガウェインにレイドできてデメリットなくなる
  • 2個玉(2エナ発生)が引けなかった時の保険
  • 3エナジー分の初動が引けなかった時に1エナ発生から→3エナ発生にジャンプして無理やり2個玉を置く

以上のようなことができます。
デッキの構成上01エナの枚数が少ないこと、ライフからレイド紅蓮を受け札にしたいので5エナ構えた状態で相手ターンを迎えたいことから2個玉をいかに安定してエナジーL(ライン)に置くか、がこのデッキの重要ポイントと思っています。
それを安定して行うためにC.Cを2~3枚採用しています。
それなら扇や神楽耶のような2個玉の枚数を増やせばよいのでは?と思うのですが、上手く回りませんでした。詳細は不採用リストで後述します。
C.C.の弱いところはトリガーがないところだけで、あとは最強です。

 

  • 1エナ


4枚
レイド元 殴り3000 COLORトリガー 最強!!

  • 2エナ

4枚
最強!!! なぜドロートリガー???アリエナイハナシ!!
COLORで場外から出てきて打点一つ減ったり紅蓮の30ラインに入れたり上にガウェイン載せて20焼いたりおかしいね。


レイド元 CIP1ドロー、条件達成2ドロー ドロートリガー←?
能動的に手札を増やせないゼロカレンでの貴重なドローソース
4入れると15としては貧弱だしレイド元過多、0だと手札カツカツ。手札減らさずにエナジー発生させたり、隙を見せた相手を殴る打点としても使える点を考慮して2。
上のデバフルルーシュエナジーを発生させるのが渋いので手札にくるとリソース面でも手札の強さ的にも結構嬉しいカードだと思います。
3でもいいかもしれないけど2が妥当かなと思います。

  • 3エナ


4枚
2個玉 3000BP レイド元 アクティブトリガー←最強


4枚
2個玉 3000BP アクティブ 20↓アンブロ付与←?

どっちも2個玉採用だけどアクティブ持っててトリガー持ってて打点30あるの強い。
何枚引いてもレイド元、打点になりうる部分含めて強い。

2枚
「紅蓮」名称サーチ レイド元 ドロートリガー
紅蓮を加えた後なぜハンドが減らないんだ? なぜドロートリガーなんだ?

これを見てゼロカレン組みました。
最初は4枚入れていたんですがAPを踏み倒せないデッキで失敗したときのAPに対するバリューが低いこと、複数枚引いた時2枚目以降のバリューが低くなってしまうことから1枚打てたら強いねくらいの枚数に落ち着きました。
単に手札増やすだけなら21C.C.で良いです。カレン→紅蓮は流石に強いけど紅蓮を既にに手札抱えてることも多いので過剰だと思い2枚採用。

4枚

合衆国ニッポンポン!! FINALトリガー
AP踏み倒しができないデッキなので4枚。引けた分だけ強い。


  • 4エナ

4枚
登場時全体-10 ↓20アンブロ レイドトリガー

勝手にホーリースパークって呼んでます。
ライフからめくれただけで1~3点止めてくれる可能性があり、手札から2枚出したら20以下全除去。最強です。普通にレイドせず40ポン置きしたり雑に使いたいときもあるので4枚です。

4枚 スペシャ
理由なし


  • 5エナ

    4枚 レイドトリガー
    このデッキで一番強いカード
    ガウェインやルルでー10して30焼きながらインパク
    インパクト無効もだいたい焼けてしまうのでインパクト無効って必要?ってなります。レイドトリガーも強力で打点減っちゃうし40出るし困ったもの。
    ライフからガウェイン→紅蓮みたいな捲れ方してしまったら悲惨です。

    3枚 ゲットトリガー
    強制ブロックさせてインパクト1。噛み合いすぎてる。
    ガウェインや30焼き紅蓮で小型を焼いて40でブロックさせると宇宙です。
    ガウェインでパワー下げ→強制ブロック紅蓮→2個玉ルルで20以下ブロック不可をこいつに付与すると相手の30以下はブロックできなくなるので相手のアタッカーを減らしつつインパクトでライフを奪えます。要求値は高いですが実践的かつ強力です。
    ゼロカレンの一番強力な動きは30焼き紅蓮と強制ブロック紅蓮の同時展開なので4,4で採用するのもアリですが5エナと重く手札でかさばった時の動きが悪くなる事、お互いゲットとレイドトリガーを持っている関係上、手札に集まりやすいことから3枚でも問題なく回ると判断し3枚採用にしました。

 

不採用カード

2個玉枠

AP踏み倒せないデッキなのでバウンスによるテンポロスが重く感じ不採用。

最初は4枚採用していましたが、カレンで良い事に気づき不採用。
トリガーもないので弱い。

場に残れば毎ターン打点がもらえて除去されればドローできる35。
赤学園に有効な35を考えて採用しましたが、AP2で盤面干渉無しのアドバンテージを取る能力は重いです。

赤学園用カード2
レストしたCCにも乗せられますが・・カードパワー低かったです。
赤学園もういないですけど。

 

プレイング

自分も上手くないので聞き流す程度に。

 

大局観(ゲーム全体を通しての考え方、ゲームプランの組み方的な)


相手がゼロカレンより速いデッキなら受けてリソース勝ち
逆に遅いデッキなら序盤に打点差をつけてインパクトで詰め切る

相手によって速度を変えられる点が最強たる所以だと思いますが
その分取るプランがわからないと普通に負けたりします。練度と知識デッキだと思います。

  • 速攻プラン

2個玉が置ける分のエナジーを用意したら、それ以外のカードを前に出して打点に変えて、対抗して相手が壁を置いてきたら1面ずつでもいいので紅蓮等で焼きつつ横の小粒と一緒に詰め切る。

 

  • 中速プラン

リソースの細いデッキ相手のプランです。

先手後手構わず5エナを目指します。

エナジーL

これでターンを返してある程度ライフで返します。
対面デッキゴトのライフの許容ライン等はある程度プレイしていく中で覚えていく必要があると思います(インパクトや連続攻撃が多いデッキだと3,4点からリーサル圏内とか)

 

その後、合衆国日本等を絡めたギアス紅蓮紅蓮やガウェインガウェインなどで一気に盤面を取り返して勝ちを狙います。

 

から

 +  +  + 

 

3面処理しつつインパクト2点

 

 +  + 

アンブロッカブルで2点とりつつ盤面壊滅

こういった動きをするためにはエナジーLの管理や移動が難しくここがこのデッキのキモだと言えます。
速攻デッキに対して一瞬だけテンポ取り返すために

後手3

 

 5エナ

 レスト 6エナ

 

とか
上の場合でもし2個玉引けなかった時に

(レストしたCCに乗せる)

 

とか取れますね。
APは踏み倒せないですが1APのバリューが高いので1ターンの押し付けにより圧倒的テンポを取ることができます。

  

最後に、両プラン共通して意識してほしいポイントとしては47~48枚トリガーが採用されていることです。
ライフで受けたときC.C.以外が手札が増えたりと何かしらカウンターができます。
なのでライフで受けたときに相手のプランを崩しやすくトリガーだけで試合を破壊できることもしばしばあります。
ですが、逆にトリガーによる受けを意識しないとCOLORやアクティブトリガーが無駄になってしまったり、過剰なエクストラドローによるテンポロスによる負けが発生してしまうので、ある程度ライフをリソースとして考えた勝ちプランの組立も必要なのかなと思います。

 

ざっくりとした説明は以上になります。
相手のデッキ、自分の手札によって取るプランが変わるので何度も練習しないと使えないと思います。自分も上手く使えているとは思ってません。

マリガン基準

理想は5エナ発生まで見える手札
及第点は3エナ発生まで見える手札
2エナでもレストCCがあって2個玉あるならGOします。


後手は4AP綺麗に動いて5エナ構えたいのでキープ厳しめに。
逆に先手なら相手にもよりますが序盤エクストラドローしてもいいかな思っているので少し甘めでもいいかなと思います。

 

1ターン目はCC置きたいです。あとは手なりで。
序盤さえ回れば多少のテンポロスは紅蓮等で取り返せて試合になるので序盤は厳しめにしたいです。

最後に

このデッキは面白いです、と同時にユニオンアリーナ難しいなと思えたデッキでもあります。トリガーの大切さがこのデッキでわかりました。紫だけじゃないんですけどギアスは強いカードの下にトリガーって書いてあるカード多くておかしいな、と思いました。

とか

パワー査定とか関係なくてもうレア度と開発の気まぐれ?って思ってます。

 

またいずれ他のデッキについても書けたらとか思いますけど
ユニオンアリーナでトリガーついてないカードは相当評価低く考えてしまうのでシャニマスの追加弾ではいっぱいトリガーついてたらうれしいな。

 

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